日本知名制作人贷款做游戏,因濒临破产,在小红书疯狂刷脸带货
近期,不少人经常在网上刷到一个神秘的举牌男,他在各种社交平台的帖子下高强度出没,逢人就热情地推荐一款叫《百日战纪》的游戏。
这个男人叫小高和刚,是日本知名的游戏制作人及作家。他可能不为您所知,但只要是老二次元的粉丝,一定多少都接触过他的作品。他最出名的代表作是《弹丸论破》三部曲。
这款IP始于PSP平台的一款解谜游戏,小高正是初代游戏的编剧。至今,《弹丸论破》已经衍生出一系列相关作品,涵盖动画、漫画、小说等形式,因其风格独特,也算是ACGN中一个经久不衰的IP了。后来,小高也参与过不少知名作品的研发,如《超侦探事件簿 雾雨迷宫》等。
然而,这么一位老牌制作人,却因为新作滞销,变成了中文社区的“带货仙人”……
不是中国网友爱起外号,实在是小高的冲浪强度太高了。《百日战纪-最终防卫学园-》于今年4月24日上线,在这些天前后,他就像一个赛博幽灵般存在,随时准备着回应任何带他名字或新作话题的帖子。
不少小红书网友发掘出这一点后,开始集体发帖,呼唤小高,结果竟然召之即来,屡试不爽。这一现象,直接将游戏社区转变成了大型“一句话让我为一个男人花了238”现场。
更离谱的是,就算你没提到小高或《百日战纪》,也有可能因为内容具有相关性,意外召唤出小高的幽灵,仿佛某些词语或事件的幽灵般地游荡在我们的思想中,久久不能散去。
这回复的速度、广度和频率,让不少人怀疑小高是压榨实习生给他回帖。结果又引来了本人澄清:不是实习生,是真的自己下场高强度刷脸。
为什么小高成了“在中国最努力带货的日本制作人”?这就得说到这款新作,以及他公司的具体情况了。
一方面,小高对《百日战纪》寄予厚望,甚至可以说,这部作品是小高和他创立的公司Tookyo Games的ALL IN之作。
除了小高负责监督和部分剧本创作外,这一新作还邀请到了《秋之回忆》系列、《极限脱出》系列的创作者打越钢太郎参与。
《秋之回忆》
算上他俩,《百日战纪》的编剧共有11位,算得上是一支豪华阵容。与之对应地,是游戏投入了极大的内容量。
根据小高在X上的说法,《百日战纪》的结局数量达到了100个,故事中没有敷衍的坏结局,每条路线都丰富到堪称真结局,剧本的深度和复杂度让人感到不可测。为此,他们“准备了庞大到离谱的脚本量——但最终成功实现了”。
冲着这个,小高还很激动地表示:“《百日战纪》已经趋近于我心目中的完美形态,是我创作生涯中最为傲人的作品!!”
然而,小高的经营状况并未如意。
在《百日战纪》之前,小高参与的多款项目均未取得辉煌的成就。今年2月20日上线的《TRIBE NINE:战极死游》,一度因付费模式和运营问题而受到广泛批评,在Steam平台上收获大量差评。
目前的好评率已经出现了明显的回升。
多款游戏的失利,逐渐将小高和Tookyo Games推入贫穷的深渊。到制作《百日战纪》时,公司已经濒临破产的边缘,背负着沉重的债务,游戏因此无法在短期内移植到更多平台。
小高曾经在BlueSky上表达了自己的感受,说道:“为了砸钱给《百日战纪》,我接下了许多外包工作……加上之前的债务,我真的已经精疲力尽了……”
然而,他本人也表达了他的意愿,不想不断地提及这个话题:“如果我反复提及这个话题,恐怕会让玩家们感到困扰,难以专心于游戏本身。因此,目前我将不再讨论这个话题。”
更惨的是,《百日战纪》的发售日期却恰好与大热的《33号远征队》和《上古卷轴4》重制版的发售时间相撞,这就使得游戏的前两周成绩变得不太理想了。
对新作的推广热情,coupled with the company's financial burden, may have been the decisive factor in his decision to intensively promote the product on Chinese social media platforms, personally appearing in live streams to peddle the goods and spread the word. However, as a frequently mocked and ridiculed figure in online communities, he has long been accustomed to surfing the web and interacting with players, who often poke fun at and tease him.
甚至还蹭了《GTA6》延期的热度。
这场带货,到底多大程度上影响了《百日战纪》的销量?这可能很难统计,然而至少可以看出,中国游戏市场——尤其是PC/主机游戏市场,现在真的在国际影响力上越来越强了。
意识到这一点的老外并不少。在GDC上,热脉游戏CEO李譞曾经告诉葡萄君,以前他常常需要费解地介绍中国市场给别人。但今年,许多游戏开发和发行商主动联系了他们,希望与他们进行联合发行(Co-publishing),李譞表示,这些公司“来找我”。
李譞指出,Steam不断与大家分享中国潜在市场的巨大潜力,这也让不少海外游戏开发者产生了兴趣。事实证明,某款海外游戏的全球销量已经超过1000万套,而在没有任何宣传和推广的情况下,中国市场的销量已经突破100万套。因此,这些团队成员激动起来,感到如果能够认真地挖掘中国市场,国区销量甚至可能会翻番。
海外游戏团队的布局程度,已经远远超出了我们的想象。例如,在去年2月,波兰独立游戏基金会发布了一份《游戏开发者中国市场指南》——这是一份耗时8年研究、长达30多页的报告。报告的内容涵盖了中国游戏市场的概览,从版号获取到本地化、市场推广等各个方面,简直已经超出了本地人对中国游戏市场的了解。
到了这个程度,像小高这样的带货仙人,说不定还不是最后一个这样的人物。